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Team of excited teenage participants of e-sports video gaming competition standing in front of camera and showing prize for their victory

E-Sport

E-Sport bei Olympia denkbar?

Das Internationalen Olympischen Komitee (IOC) gibt sich alle Mühe, auch die „jungen Leute“ zu erreichen. Im Jahr 2021 waren deswegen aus Testzwecken Skateboarding, Sportklettern, 3×3-Basketball und Surfen unter den Disziplinen. In drei Jahren (in Paris 2024) wird es auch Breakdancing geben. Regelmäßig werden neue Sportarten zu den Disziplinen hinzugefügt, die auch die Aufmerksamkeit der jüngeren Generation auf sich ziehen soll. Dahinter stecken natürlich auch wirtschaftliche Interessen. Die meisten Sportverbände sind darauf angewiesen, dass alle vier Jahre bei dem Mega-Event „Olympische Spiele“ TV-Milliarden verdient werden.

In Deutschland waren ARD und ZDF bei den Spielen in Tokio mit den Einschaltquoten zufrieden. Der US-Sender NBC hingegen musste Werbekunden entschädigen, da das Interesse an der Olympiade so gering war. Dabei existiert schon seit Längerem eine Idee in den Köpfen des Leiters einer IOC-Arbeitsgruppe, um das schwindende Interesse besonders bei der jüngeren Generation vorzubeugen. Er sprach 2018 davon, dass es insgesamt 2,2 Milliarden Gamer*innen gebe, von denen 150 Millionen im E-Sport aktiv seien.

Weltweit liegt der Umsatz im E-Sport laut Statista bei rund 947 Millionen US-Dollar (Stand August 2021). Das ist im Vergleich zum Profi-Fußball zwar keine große Zahl, jedoch sieht es im Vergleich zu olympischen Sportarten wie Rudern, Klettern oder Bogenschießen anders aus. Des Weiteren steht der E-Sport immer noch am Anfang seiner Entwicklung. Unterschiedliche Untersuchungen, wie die des kanadischen Forschungsinstituts Emergen Research, gehen davon aus, dass sich das Marktvolumen vom E-Sport bis spätestens 203 verfünffacht haben wird. Das entspräche 5 Milliarden US-Dollar Umsatz jährlich.

Maßgeblich seien für die Umsatzzuwächse vor allem Übertragungsrechte und das Sponsoring. Wie Werner Ballhaus, weltweiter Leiter des Bereichs Entertainment und Medien bei PWC erklärte, seien die Eintrittsbarrieren für E-Sport-Interessierte sehr niedrig, was zusätzliches Wachstum bei Live-Events ermögliche. Von 2018 auf 2019 wuchs der Umsatz der E-Sport-Branche um knapp 27 %. Für 2021 und 2022 erwarte Ballhaus erneut einen Wachstum um 20 %, auch wenn die Pandemie hier für einen Rückgang zuständig gewesen sei.

Wie der Kontakt zwischen Fans uns Spieler zustande komme, sei ebenfalls ein Aspekt, weswegen der E-Sport auch so erfolgreich sei. Die Bindung sei wesentlich enger als beim klassischen Sport. Dadurch wird ein nachhaltig wirtschaftliches Ökosystem erschaffen, das den engen Kontakt zu Fans und der breiten Masse ermöglicht: Social Media Plattformen wie Tiktok, Instagram, Youtube und Twitch seien mit daran beteiligt und dem traditionellen Sport voraus. Werbeplätze für mögliche Sponsoren seien hier einfach anzubieten, genauso wie neue Kooperationsmöglichkeiten wie Entwicklungen von zielgruppengerechten Produkten und Dienstleistungen.

Mittlerweile kann man das „Zocken“ auch nicht nur als „einfach“ abstempeln. Es ist auch körperlich und geistig anstrengend. Es braucht enorme Reaktionszeiten, blitzschnelle Bewegungen am Controller oder der Maus und ein ausgeprägtes Gespür für Taktik und Kommunikation mit den Teammitgliedern. Diese Fähigkeiten müssen laufend trainiert werden. Dementsprechend sind E-Sport-Experten wie Timo Schöber sich sicher, dass E-Sport „zweifellos“ Sport sei. Die etablierten Verbände sind da deutlich reservierter. Der Deutsche Olympische Sport-Bund beispielsweise untermauerte 2019 seine Zurückhaltung in einem Gutachten. Festlegen, ob E-Sport nun als Sport bezeichnet werden kann, will sich der DOSB noch nicht.

In Asien sei man dort schon weiter. E-Sport steht bei den Asienspielen 2022 auf der Agenda und bei den Südostasienspielen 2019 gab es schon Medaillen. Mittlerweile gibt es aber auch in Europa schon Verknüpfungen zwischen dem „normalen“ und dem „elektronischen“ Sport. Schalke 04 war der Vorreiter, als sie 2019 ihren Startplatz in der europäischen League of Legends-Liga kauften. Gekauft für knapp neun Millionen Euro – verkauft im Juni 2021 für 27 Millionen.

Es bleiben Vorbehalte auf beiden Seiten. Wir sind gespannt, wie sich das Thema E-Sport auch als Olympia-Disziplin weiterentwickelt. Die Prognosen sehen allgemein gut aus, jedoch bleibt abzuwarten, was die großen Köpfe der Branche entscheiden.

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